Sejarah Game Online
Mulainya persaingan Mei 2001 – April 2002
Pada masa ini perkembangan EverQuest dan
Asheron’s Call menurun drastis, bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya.
Ini disebabkan karena sejumlah game online baru memasuki pasar dengan
keunikannya masing-masing. Selain itu, pembatalan Electronic Arts untuk membuat
Ultima Worlds Online: Origin atau Ultima Online 2 juga membuat para pemain
kecewa. Electronic Arts memilih untuk berkonsentrasi pada terus mengembangkan
Ultima Online dan melebarkan sayap ke pasar Asia.
Sebenarnya, saat itu Electronic Arts juga
memiliki kesulitan modal untuk Ultima Online 2. Keputusan yang kontrovesial ini
membuat banyak pelanggan Ultima Online kehilangan antisipasi pada Ultima
Online2 dan mencoba game-game lain. Sebagian pelanggan lainnya berhenti bermain
Ultima Online karena meramalkan Ultima Online tidak akan bisa bersaing dengan
game-game yang akan datang, terutama dalam perihal grafik. lalu malapetaka
berlanjut dengan direleasenya expansi Ultima Online: Third Dawn, yang tidak
sesuai dengan selera para gamer.
Selain itu, pada masa ini Anarchy Online dan
Dark Age of Camelot memulai beta test dengan konferensi pers yang memukau dan
tidak tanggung-tanggung mengeluarkan banyak biaya untuk iklan-iklannya. Pemain
senior Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call menemukan alternatif game
yang belom pernah mereka coba. Walau beberapa gamer memiliki banyak account
dibermacam-macam game, sebagian besar gamer hanya memiliki waktu untuk fokus
pada satu game saja. Anarchy Online memiliki sedikit masalah pada peluncurannya
namun Dark Age of Camelot memasuki pangsa pasar dengan sukses, mereka
mendapatkan 200.000 konsumer pada peluncurannya.
Asheron’s Call bertahan sebentar dengan
expansi Dark Majesty namun lalu terinjak-injak oleh kemunculan game-game
non-fantasy yang baru muncul seperti Anarchy Online, Motor City Online, dan
World War II Online. Motor City Online mencapai puncak kesuksesannya pada bulan
Juni lalu menurun sedikit demi sedikit. Anarchy Online dan World War II Online
merugi karena peluncuran yang buruk.
Mulai sepinya penggemar game online Mei 2002 –
Oktober 2004
Ini adalah masa paling sulit bagi pasar game
online. Walau besarnya prospek game online terus meningkat pada tahun 2002 dan
2003, persaingannya juga semakin ramai. Banyak game online yang dalam
perkembangannya terpaksa menunda atau bahkan dibatalkan. Game-game lama
berusaha untuk mempertahankan pelanggan mereka, jumlah pelanggan mereka naik
turun dengan jumlah penurunan yang lebih banyak dari kenaikan hingga akhirnya
habis.
Kebanyakan game online yang baru memasuki pasar
tidak mencapai target, bahkan beberapa terpaksa menutup usahanya. Walau ada
sedikit titik cerah seperti dengan kemunculan Final Fantasy XI, RuneScape, Eve
Online, dan City of Heroes diantara Mei 2002 dan Mei 2003, pasar berkembang
kurang dari 8%. Pada Januari 2004 hingga Oktober 2004 pasar menurun hingga
hanya berkembang sebanyak 2%. Pada penghujung tahun 2004 pasar game online
menjadi sepi.
Kejayaan Game Online Warcraft November 2004 –
Sekarang
Dimulai dengan direleasenya World of Warcraft,
keadaan pasar game online berubah drastis. World of Warcraft bukan hanya
sukses, namun juga memegang rekor yang sangat tinggi diantara game-game online
yang bayar (Pay to Play)lainnya. Walau sebagian besar pelanggan World of
Warcraft berasal dari RRC, sekarang jumlah pelanggan World of Warcraft di Eropa
mencapai lebih dari satu milyar sementara di Amerika Utara sekitar satu koma
lima hingga dua milyar! Kesuksesan World of Warcraft berasal dari Blizzard,
yang selalu menelurkan game-game yang memberikan pengalaman bermain yang unik.
Fitur-fitur yang ditawarkan World of Warcraft
seperti kekompleksitasannya, mudah dimainkan, dan perkembangan level
mempengaruhi pengembangan game-game online , terutama Dark Age of Camelot,
EverQuest, dan serial Lineage.
Pada bulan Juni 2006; 93,5% dari pasar masuk
dalam kategori RPG bertema fantasi; 4,1% dalam kategori RPG bertema sci-fi dan
superhero; 0,3% adalah simulasi perang dan FPS (First Person Shooting); dan
2,2% dalam kategori komunitas dan lain-lain. Walau sepertinya fantasi lebiih digemari,
para developer mengendus prospek dalam game dengan latar belakang sci-fi.
Mereka melihat industri perfilman, dimana
sci-fi memiliki kesuksesan yang jauh lebih besar. Beberapa perusahaan berusaha
untuk mengeksplorasi potensi ini, seperti dengan direleasenya Auto Assault,
City of Villains, Huxley, Seed, dan Tabula Rasa. Perusahaan-perusahaan lainnya
memilih untuk tidak mengambil resiko dan menelurkan Age of Conan, Aion,
Dungeons & Dragons Online, Gods & Heroes, Hero’s Journey, Lord of the Rings
Online, Soul of the Ultimate nation, Vanguard, dan Warhammer Online, dan
judul-judul lainnya.
0 komentar:
Posting Komentar